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尤其是当难度数值飙升到‘八’后……
那不是常人能够驾驭的速度,至少不是伊森能够捕捉的速度,让他给伊芙琳的修改画上了一个大大的‘x’。
随着gaover标识的蹦出,他也放下了掌机,道——
“不不不,伊芙琳,我还是需要‘z’。”
“我觉得你可能误会我了。”
“《命运方块》不是《贪吃蛇》,它考验的并不是玩家的反应能力。它是一款益智类的游戏,所涉及的区域是玩家的逻辑思维。”
“在这种情况下,一定难度的思考是肯定会存在的,我们不能人为的降低它的难度,因为一旦我们把难度下调了,整款游戏的意义也就变了。”
“而且,你在制作游戏时难道没有发现,‘s’和‘z’这两个方块其实是互补的吗?它们能和倒‘t’完美的结合。”
“这个已经是难度降低的体现了。”
“更别说,我们从一开始就做了最商业化的设计。”
“随着游戏的进行,游戏的速度会逐渐的提高……”
快乐和商业从来都是无法共存的。
如果一款游戏能够创造出无限多的可能,能够让玩家日复一日年复一年的玩下去,那么这款游戏大概率无法成为最成功的商业品。
因为甭管是用买断制收费,还是用点卡制收费,甚至是用买断加点卡加商城的方式收费,那也只能赚取一定程度的利润。
和那些在虚拟世界里开设妓院和赌场的家伙相比,这些方式所创造的流水实在是太少了,所以,在不触碰这些乱七八糟的东西时,若是想要让更多的民众为自己的产品付费,那就需要将游戏的门槛降至最低。
伊芙琳删除‘z’的动机就是这个。
她渴望用简单的游戏吸引更多的玩家。
更深沉的含义也很简单,用推出进阶版本的方式让玩家二次付费。
但可惜……
她的尝试并不成功。
如果降低游戏门槛会让游戏失去本意,那伊森宁愿不做修改。
更何况,在他的前世,无数玩家已经证明过了,《方块》那就是世界上最成功的电子游戏,没有之一。
既然原版就是最好的,那改动……
就显得有些多余。
当然了,思考是件好事。
“okay,那还是用你做的版本。”
伊芙琳不是那种喜欢较真的人,既然伊森觉得她的设计不好,那她便会果断放弃。
“那我将拥有‘z’的版本焊成掌机?”
“腐蚀好的电路板我还有,组装一下大概需要一天时间?”
“可以。”
伊森没有意见。
这些时间他还是能等得起的。
而他的相信也得到了回报,
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