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当然,不仅要美,还要贴合《剑与法》的气质。
人物身材过分纤细可爱,脸蛋偏女性化,小清新的二次元风显然不太合适。游戏画面要偏写实向,才能有更多的受众。
雅致、空灵,部分地图可以神秘诡异一点,要融合东西的审美,强调色彩的运用,使用大色块泼墨风,就像印象派的油画……
“或者像我的水彩画。”
李培风比较自恋地认为,手游最终呈现出的画面,如果和自己做出来的水彩画贴合,那样更会受欢迎。
对于这点,团队众人倒是比较认可的,所以《剑与法》的美术方向毫无争议的定了下来。
但可玩性不止画面,还包含方方面面。
比如关卡、解谜、任务、社交、成长,以及战斗系统,王连宗在战斗设计上是强项,跟他过来的还有一批程序员,他们打着报票会给出一个完美的答卷。
而除了这些,可玩性中还有最重要的一点,那就是——代入感,或者说,剧情。
按照国内游戏化的路子来说,原作品基本作为一个背景设定存在,最多设计了几条和大世界观、主线剧情有关系的任务链,但主要玩法和其他网游没什么区别。
这叫挂羊头卖狗肉,李培风不愿意干。可真要把《剑与法》中的故事线全盘复制到游戏里去,并将王赤、秋·清、林上·华月、基托·艾薇等书中主角弄成npc,让她们和玩家们交互,让书中人物和玩家一起冒险,那好像又会毁了读者对书中人物的期待……
靠得太近,那就没意思了!
这其实是手游化的缺点,因为与游戏的叙事方式之间存在天然壁垒,这种壁垒在某些时候会造成内容与玩法的对立。
所以,面对一部既定的作品,想要转换为游戏的表达,就势必要在剧情重构和玩法设计上做出更多努力,或者是双向的妥协。
简单讲,不改剧情,读过的人玩起游戏来毫无新鲜感,相当于又读了一遍。
改了剧情,原着党又会问候游戏制作者的全家,骂她们毁了原着。
其中尺度如何平衡,连李培风都有点犯难。
一周过去,西洲科技从一百三十人扩招到了一百五十人,其中还包含多个外国的员工,李培风博众家之所长,集群英之荟萃……其实就是接连不断的开会,吸取她们的想法,最后经过深思熟虑,想出一个很棒的点子。
“那就让我们做一款自由且真正意义的动态开放世界吧。”
“酷!”
“好,我就知道!”
李培风说完这句话,台下的几个主管脸上都浮起笑意。
开放世界类游戏有三个特点;
一、自由探索,没有明确的等级要球,玩家无需在某个级别才能到达某个地图,哪怕是刚进入游戏的萌新,他也可以‘想去哪,就去哪’。
二、非线性的任务,即便有,也不会强制玩家在游戏中必须做主线才能玩下去。无需担心玩家进了游戏后不知道做什么,因为开放世界游戏中支线任务非常多,都是隐藏在偌大的地图中,等待玩家来探索触。
三、极高的互动性:玩家在游戏中可以自由探索与场景进行互动,可以与npc互动获取好感度等。但是这些互动具有局限性,只有在限定条件下获得任务或稀奇的道具。
这就是开放世界类游戏,而如果在前面加一个‘动态’,那么自由度将会进一步提升,玩家的代入感将更加强烈,简单来说,就是每个玩家角色的成长或一举一动,将影响到周边变化,甚至影响到游戏世界的走向。
纵观端游或移动端,市面上的网络游戏很少会真正做到这一点,玩家虽然是主角,但更是脚男,她们不是说了算的那个,游戏策划和编剧才是,游戏里的故事都是固定的,无论玩家做多少努力,剧情也不会做半点更改。
而西洲打算用《剑与法》做出些创新,让玩家成为真正的主角……
“那就让玩家降临的时间点为王赤穿越过去的第三年,也就是第二百一十章‘象鲁帝国的沦陷’,如果玩家们和主角齐心协力,打退了入侵,那么将改写书中的剧情,拯救耿乌将军的性命,避免悲剧的生…还有之后故事中一些令人惋惜的事件,也会随着玩家的努力而改变。”
“当然了,如果没达到必要条件,里本是圆满收场的,或许也会以悲剧结束。”
“对。但在条件设置上要比较苛刻!”
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